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第62章 二代FS的思考!(1 / 2)

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第6章二代fps的思考!《火线穿梭》登录体感舱两周年,今日活动开启云威宣布将联合威望迪旗下喷火鸟工作室打造体感舱时代最强fps点石游戏宣布《重装突袭》跳票《枪炮战纪》宣布前期工作已完成圣图工作室公布《前哨》宣传片……黄金之风游戏总监办公室中,顾晟正靠在椅子上,手中鼠标滚轮拨动,看着一条条消息在屏幕上翻过。

是的。

最近他一直在关注射击游戏市场。

从p端到体感舱端,射击游戏一直以来都是市场的热点游戏类型。

他知道,黄金之风终究是要跻身大热游戏门类,与国内甚至全球各大游戏厂商同台竞技的。

所以,提前未雨绸缪很重要。

而通过最近一段时间的研究,顾晟发现这个世界的射击游戏市场可谓是五花八门。

有第一人称的,有第三人称的,有单机的有联机的,有现代的有未来的,有现实的有幻想的。

不过,似乎跟恐怖游戏一样。

射击游戏的本质,也都大同异。

单机游戏方面,主角一路过关斩将,击杀敌人完成剧情,全程就是突突突,充其量拿个刀。

最近一次堪称设计革新的点子,还是二十年前在p端风靡一时的《马克思佩恩》中,子弹时间的设定。

而多人联机方面,就更为固化了。

国外的游戏偏向团队竞技,你打我我打你,比谁击杀多,比谁积分高。

国内的游戏偏向爆破竞技,拆装炸弹攻守互换,警匪博弈。

而且!

时至今日,不管是体感舱还是其他游戏端口,都不曾出现过“二代fps”的身影。

所谓“二代fps”,就是在保证射击游戏的娱乐性不变情况下,将游戏内所有的设置,都尽可能向现实靠拢。

比如在二代fps中,你不再需要虚拟准星,而是需要倨枪,通过武器的机械瞄具或光学瞄具锁定目标。

又比如在二代fps中,你不再拥有固定的100点血量,而是采用动态血量,以游戏反馈判定人物血量状态。

当然了,一代和二代,向来也没有一个特别明确的定义进行区分。

如果用顾晟前世的游戏举例的话,s就属于标准一代fps,d就属于标准二代fps。

但在这个世界中,没有使命召唤,也没有战地。

或许是由于初代fps设定上太过成功,如今的射击游戏市场中,依旧是虚拟准星大行其道。

似乎唯一和二代fps稍微接近一点的,就是《火线穿梭》中八那把枪的二次瞄准状态。

各大厂商似乎都不太关注“射击形式”这个问题。

制作单机的厂商们更注重怎么让游戏剧情更加精彩,特效更为炫酷。

而联机对抗的厂商们,则更强调竞技对抗性,不断在手感调校上下功夫。

哦对了,当然也有某些厂商根本不屌这些,光顾着出八八八英雄级武器和抽奖大转盘了。

或许假以时日,人们终究会研究出二代fps这个模式。

毕竟,如今体感舱的普及量与日俱增,总会有人想到这种游戏模式的。

但现在还没有。

顾晟准备做第一个吃螃蟹的人。

或者让称号更炫酷一点——成为“二代fps”之父。

而想要拿到“之父”这个称号,前提条件就是在这个领域中,有着突出的贡献,并拥有一款堪称开创先河的标杆作品!

于是,顾晟当即就将视角锁定在了“《使命召唤现代战争》三部曲”上!

强、肥皂、幽灵、马卡洛夫、倒血霉的莫斯高机场平民……

英雄史诗般的悲壮剧情,不仅让d这个系列有了立足根本,更是让它成为了之后诸多二代fps游戏单机剧情上的一根标杆。

不过。

顾晟只看了一眼便作罢了。

他妈的三部曲竟然捆绑销售,需要五百万情绪值!!!于是乎,顾晟便退而求其次,又将目光转向了它的老冤家——《泰坦陨落》

同样的英雄史诗,同样的末路悲歌。

甚至,因为其最后尾声剧情的过于震撼,给玩家们带来的冲击力比现代战争还大!

然后。

顾晟就又是只看了一眼便暂且作罢了。

他妈的一百万情绪值!!!还不算多人模式!!!顾晟都无语了!

不是……统共也就六个时的游戏时长,你卖我一百万情绪值?大学生一个月才五万块钱!还是肤白貌美大长腿的!

原本,他以为恐鬼症一个月给他带来了将近十万的情绪值已经非常牛逼了。

可看了看这俩爹,还是由衷地感到一阵心有余而力不足。

看起来……自己距离二代fps标杆,还有挺长一段路要走啊……

就在此时。

办公室门口传来两声轻叩声。

笃笃——

转头看去,就见陆边正以一个非常骚气的姿势,倚靠在门框上:

“老顾,我又带了俩消息来。”

“……你余则成吗?怎么老有消息呢?”

顾晟抱起肩膀往老板椅上一靠:“陆特务,今天又是什么消息啊,老样子,又是一个好一个坏?”

“呃……”

陆边走进办公室,给自己倒了杯水坐在沙发上:“让你失望了。”

“卧槽?”

顾晟一惊:“俩坏消息?”

“不是,”

陆边摆摆手喝了口水:“俩好消息。”

“你这前后语境……”顾晟对于陆边的语文水平有些无力吐槽:“啥好消息啊。”

“第一个好消息是咱们的《恐鬼症》单月销售成绩出来了,”

陆边说道:

“单周55万份之后,咱们的销量丝毫不见颓势,一路很冲直撞,直杀得恐怖游戏区尸横遍野,血流满地!”

“连续四周斩获恐怖游戏大区销量榜首,月流水156万,刨除抽成和成本,净赚八八5万!”

单月八百万!一款区区两百万成本的体感舱恐怖游戏,能够斩获这个成绩,简直堪称传奇。

而且,通常来说游戏的销量首周过后,一般都会出现下滑态势,展露疲态。

但《恐鬼症》不同,它的销量就像十六七的高中生一样,简直比钻石还硬,长盛不衰。

的确是个好消息。

顾晟点点头。

八百多万的纯利润,再算上另外几款游戏杂七杂八的进账。

在下个项目启动前,将有上千万资金供他挥霍……制作。

人真是不能长久地活在舒适圈。

顾晟暗暗想到。

因为舒适圈真他妈太舒适了。

没有资金束缚,有多少钱花多少钱还不用心疼的日子真爽。

就光这一点,黄金之风将来就有望超过他前世曾任职的阿育。

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